GAME EDUKASI PENGENALAN BENDERA MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA PENGACAKAN LETAK GAMBAR NEGARA DENGAN METODE (GDLC) BERBASIS ANDROID PROPOSAL SKRIPSI

Fadilla, Desty Rahma (2023) GAME EDUKASI PENGENALAN BENDERA MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA PENGACAKAN LETAK GAMBAR NEGARA DENGAN METODE (GDLC) BERBASIS ANDROID PROPOSAL SKRIPSI. Diploma thesis, Universitas Nasional.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (731kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (184kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf

Download (232kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf

Download (391kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (106kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (469kB)

Abstract

Popularitas permainan yang kurang edukatif membuat anak-anak cenderung menghabiskan
waktu bermain game yang tidak memberikan pengembangan berfikir logis. Penelitian ini bertujuan
untuk mengatasi pengaruh negatif game yang kurang edukatif melalui pengembangan game
edukasi interaktif yang memadukan pembelajaran bendera negara dengan mengingat serta
menghafal objek atau gambar bendera berbasis Android. Dengan menggunakan Flutter sebagai
framework dan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang digunakan dalam proses
pengembangan game ini. Dalam tahap alpha testing dilakukan untuk menguji fungsionalitas dan
fitur sistem menggunakan metode blackbox. Implementasi algoritma Fisher – Yates Shuffle pada
penelitian ini dilakukan untuk pengacakan letak gambar bendera negara, serta mengacak urutan
elemen-elemen dalam daftar kartu . Metode pengujiannya menggunakan Debug Console pada
Visual Studio Code untuk memverifikasi keberhasilan pengacakan yang dilakukan. Pada
pengujiannya menunjukkan bahwa algoritma Fisher-Yates Shuffle berhasil dalam mengacak
urutan elemen-elemen dalam daftar kartu yang dilakukan pengujian sebanyak 6 kali . Berdasarkan
hasil pengujian ke-6 pada pengujian semua tingkatan level permainan, didapatkan pada level
mudah, urutan acak yang dihasilkan adalah 6, 10, 8, 5, 3, 4, 11, 2, 7, 1, 12, 9 . Pada level normal,
urutan acak yang diperoleh adalah 6, 11, 20, 16, 1, 13, 19, 17, 9, 2, 15, 4, 10, 12, 14, 8, 5, 7, 2, 18.
Sedangkan pada level sulit, urutan acak yang terbentuk adalah 2, 14, 1, 21, 7, 18, 24, 22, 10, 23,
6, 11, 15, 9, 17, 4 ,8 ,3 ,5 ,13 ,16 ,12 ,19 ,20. Dari pengujian yang dilakukan, fisher – yates shuffle
berhasil diimplementasi dengan menghasilkan pengacakan gambar yang bervariasi dan tidak ada
pengulangan urutan acak pada kartu setiap kali permainan dimulai.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Z Bibliography. Library Science. Information Resources > ZA Information resources > ZA4050 Electronic information resources
Z Bibliography. Library Science. Information Resources > ZA Information resources > ZA4450 Databases
Divisions: Skripsi > Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika > Program Studi Teknik Informatika
Depositing User: - Abdurrahman -
Date Deposited: 26 Jan 2024 06:51
Last Modified: 26 Jan 2024 06:51
URI: https://repository.unas.ac.id/id/eprint/9557

Actions (login required)

View Item View Item