PERBANDINGAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DAN FISHER-YATES SHUFFLE SEBAGAI PENGACAKAN SOAL PADA GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID SKRIPSI SARJANA INFORMATIKA

Anggraini, Dian (2023) PERBANDINGAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DAN FISHER-YATES SHUFFLE SEBAGAI PENGACAKAN SOAL PADA GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID SKRIPSI SARJANA INFORMATIKA. Diploma thesis, Universitas Nasional.

[thumbnail of cover.pdf] Text
cover.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (126kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf

Download (409kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf

Download (620kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (116kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (349kB)

Abstract

Beberapa siswa pembelajaran matematika merupakan pelajaran yang sangat tidak
mudah dipahami atau rumusnya sulit diingat sehingga siswa tidak bisa memahami atau
menghitung. Masalah yang sering terjadi yaitu siswa tidak berkonsentrasi pada
pelajaran matematika hal ini menyebabkan siswa menjadi malas berpikir dan
melakukan kecurangan seperti mencotek hasil siswa lain. Dengan adanya masalah yang
terjadi, siswa menjadi tidak menyukai pelajaran matematika. Namun, siswa menyukai
teknologi seperti Smartphone hal itu menyebabkan siswa menjadi memilih bermain
dari pada belajar. Terkadang siswa merasa bosan belajar menggunakan buku. Oleh
sebab itu, untuk menarik minat belajar siswa terhadap matematika di perlukan game
edukasi berbasis android. Pembelajaran interaktif dapat menggunakan pengacakan soal
agar siswa tidak saling mencontek. Metode yang digunakan LCM dan FYS untuk
melakukan pengacakan nomor (Pseudorandom number) pada setiap halaman soal quiz.
Aplikasi untuk membuat Game Edukasi matematika ini menggunakan Android Studio
ver 2021.2.1. Berdasarkan hasil yang diperoleh pada penelitian ini menyatakan bahwa
hasil Fisher Yates Shuffle pada 30 kali pengacakan menghasilkan angka pengacakan
yaitu 7,19,9,23,21,2,24,13,29,4,8,16,17,22,25,1,5,28,14,10,3,11,30,18,16,12,20,25,15.
Sedangkan hasil dari pengacakan Linear Congruent Method yaitu
28,25,22,19,16,13,10,7,4,1,28,25,22,19,16,13,10,7,4,1,28,25,22,19,16,13,10,7,4,1. .
Maka pada penelitian ini hasil algoritma yang optimal untuk pengacakan soal yaitu
Fisher Yates Shuffle. Karena hasil pengacakan LCM dapat membangkitkan angka yang
sama dalam pengacakan. Hal tersebut kurang optimal dan siswa dapat memprediksi
soal yang muncul berikutnya. Berdasarkan hasil presentase 98% siswa menyukai game
edukasi matematika berbasis android yang memiliki tampilan yang menarik. Kata
kunci — Game Edukasi, Matematika, siswa, android, LCM, FYS

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: L Education > L Education (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Skripsi > Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika > Program Studi Teknik Informatika
Depositing User: - Abdurrahman -
Date Deposited: 03 Jul 2023 02:39
Last Modified: 03 Jul 2023 02:39
URI: https://repository.unas.ac.id/id/eprint/7230

Actions (login required)

View Item View Item