GAME EDUKASI PENGENALAN BENDERA MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA PENGACAKAN LETAK GAMBAR NEGARA DENGAN METODE (GDLC) BERBASIS ANDROID PROPOSAL SKRIPSI

Fadilla, Desty Rahma (2023) GAME EDUKASI PENGENALAN BENDERA MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA PENGACAKAN LETAK GAMBAR NEGARA DENGAN METODE (GDLC) BERBASIS ANDROID PROPOSAL SKRIPSI. Diploma thesis, Universitas Nasional.

[img] Text
COVER.pdf

Download (731kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (184kB)
[img] Text
BAB II.pdf

Download (232kB)
[img] Text
BAB III.pdf

Download (391kB)
[img] Text
BAB IV.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (106kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (469kB)

Abstract

Popularitas permainan yang kurang edukatif membuat anak-anak cenderung menghabiskan waktu bermain game yang tidak memberikan pengembangan berfikir logis. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi pengaruh negatif game yang kurang edukatif melalui pengembangan game edukasi interaktif yang memadukan pembelajaran bendera negara dengan mengingat serta menghafal objek atau gambar bendera berbasis Android. Dengan menggunakan Flutter sebagai framework dan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang digunakan dalam proses pengembangan game ini. Dalam tahap alpha testing dilakukan untuk menguji fungsionalitas dan fitur sistem menggunakan metode blackbox. Implementasi algoritma Fisher – Yates Shuffle pada penelitian ini dilakukan untuk pengacakan letak gambar bendera negara, serta mengacak urutan elemen-elemen dalam daftar kartu . Metode pengujiannya menggunakan Debug Console pada Visual Studio Code untuk memverifikasi keberhasilan pengacakan yang dilakukan. Pada pengujiannya menunjukkan bahwa algoritma Fisher-Yates Shuffle berhasil dalam mengacak urutan elemen-elemen dalam daftar kartu yang dilakukan pengujian sebanyak 6 kali . Berdasarkan hasil pengujian ke-6 pada pengujian semua tingkatan level permainan, didapatkan pada level mudah, urutan acak yang dihasilkan adalah 6, 10, 8, 5, 3, 4, 11, 2, 7, 1, 12, 9 . Pada level normal, urutan acak yang diperoleh adalah 6, 11, 20, 16, 1, 13, 19, 17, 9, 2, 15, 4, 10, 12, 14, 8, 5, 7, 2, 18. Sedangkan pada level sulit, urutan acak yang terbentuk adalah 2, 14, 1, 21, 7, 18, 24, 22, 10, 23, 6, 11, 15, 9, 17, 4 ,8 ,3 ,5 ,13 ,16 ,12 ,19 ,20. Dari pengujian yang dilakukan, fisher – yates shuffle berhasil diimplementasi dengan menghasilkan pengacakan gambar yang bervariasi dan tidak ada pengulangan urutan acak pada kartu setiap kali permainan dimulai.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Z Bibliography. Library Science. Information Resources > ZA Information resources > ZA4050 Electronic information resources
Z Bibliography. Library Science. Information Resources > ZA Information resources > ZA4450 Databases
Divisions: Skripsi > Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika > Program Studi Teknik Informatika
Depositing User: - Abdurrahman -
Date Deposited: 26 Jan 2024 06:51
Last Modified: 26 Jan 2024 06:51
URI: http://repository.unas.ac.id/id/eprint/9557

Actions (login required)

View Item View Item