Anggraini, Dian (2023) PERBANDINGAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DAN FISHER-YATES SHUFFLE SEBAGAI PENGACAKAN SOAL PADA GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID SKRIPSI SARJANA INFORMATIKA. Diploma thesis, Universitas Nasional.
Text
cover.pdf Download (1MB) |
|
Text
BAB I.pdf Download (126kB) |
|
Text
BAB II.pdf Download (409kB) |
|
Text
BAB III.pdf Download (620kB) |
|
Text
BAB IV.pdf Download (1MB) |
|
Text
BAB V.pdf Download (116kB) |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Download (349kB) |
Abstract
Beberapa siswa pembelajaran matematika merupakan pelajaran yang sangat tidak mudah dipahami atau rumusnya sulit diingat sehingga siswa tidak bisa memahami atau menghitung. Masalah yang sering terjadi yaitu siswa tidak berkonsentrasi pada pelajaran matematika hal ini menyebabkan siswa menjadi malas berpikir dan melakukan kecurangan seperti mencotek hasil siswa lain. Dengan adanya masalah yang terjadi, siswa menjadi tidak menyukai pelajaran matematika. Namun, siswa menyukai teknologi seperti Smartphone hal itu menyebabkan siswa menjadi memilih bermain dari pada belajar. Terkadang siswa merasa bosan belajar menggunakan buku. Oleh sebab itu, untuk menarik minat belajar siswa terhadap matematika di perlukan game edukasi berbasis android. Pembelajaran interaktif dapat menggunakan pengacakan soal agar siswa tidak saling mencontek. Metode yang digunakan LCM dan FYS untuk melakukan pengacakan nomor (Pseudorandom number) pada setiap halaman soal quiz. Aplikasi untuk membuat Game Edukasi matematika ini menggunakan Android Studio ver 2021.2.1. Berdasarkan hasil yang diperoleh pada penelitian ini menyatakan bahwa hasil Fisher Yates Shuffle pada 30 kali pengacakan menghasilkan angka pengacakan yaitu 7,19,9,23,21,2,24,13,29,4,8,16,17,22,25,1,5,28,14,10,3,11,30,18,16,12,20,25,15. Sedangkan hasil dari pengacakan Linear Congruent Method yaitu 28,25,22,19,16,13,10,7,4,1,28,25,22,19,16,13,10,7,4,1,28,25,22,19,16,13,10,7,4,1. . Maka pada penelitian ini hasil algoritma yang optimal untuk pengacakan soal yaitu Fisher Yates Shuffle. Karena hasil pengacakan LCM dapat membangkitkan angka yang sama dalam pengacakan. Hal tersebut kurang optimal dan siswa dapat memprediksi soal yang muncul berikutnya. Berdasarkan hasil presentase 98% siswa menyukai game edukasi matematika berbasis android yang memiliki tampilan yang menarik. Kata kunci — Game Edukasi, Matematika, siswa, android, LCM, FYS
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Skripsi > Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika > Program Studi Teknik Informatika |
Depositing User: | - Abdurrahman - |
Date Deposited: | 03 Jul 2023 02:39 |
Last Modified: | 03 Jul 2023 02:39 |
URI: | http://repository.unas.ac.id/id/eprint/7230 |
Actions (login required)
View Item |